Elektron Digitone Tutorial: 6 Sounddesign-Tipps für elektronische Musik
Elektrons FM Synthesizer Digitone bietet mit seinen vier Operatoren, Wavetables und Modulationen eine Menge spannender Möglichkeiten fürs Sounddesign. Durch die zusätzliche Integration von subtraktiver Synthese lassen sich mit dem kompakten Klangerzeuger schnell authentische Patches für alle Genres elektronischer Musik erstellen. In diesem Elektron Digitone Tutorial gebe ich sechs Tipps zur Erstellung eigener Patches.
Schwebende Flächen und Leads mit Operator Offset
Bei analogen Oszillatoren erzeugt eine leichte Verstimmung von zwei Oszillatoren gegeneinander eine Schwebung, die man mit einem wärmeren, fetteren Klang verbindet. Dieses Verhalten lässt sich mit Ratio Offset simulieren, das sich im Digitone auf der zweiten Seite der Operatoren versteckt (s. Screenshot für Overbridge). Je nach verwendetem Algorithmus und Mischverhältnis (X/Y-Mix) kann das Ergebnis mal deutlicher, mal subtiler ausfallen, oder mal gar nicht präsent sein. Achtet also darauf, dass die gegeneinander verstimmten Operatoren auch beide hörbar sind.
Dieser Trick eignen sich neben Pads auch sehr gut für voluminösere Bässe und Lead-Sounds. Probiert es einfach mal aus.
LFOs im hörbaren Bereich nutzen
Hier geht es darum, die LFOs so schnell schwingen zu lassen, dass man sie hören könnte. Dadurch verfügt man theoretisch über einen weiteren Operator, wenn man den LFO auf die Tonhöhe (Pitch) beider oder aller Operatoren ansetzt. Klanglich wird es hier schnell sehr roh – gut für Techno-Percussions und düstere Drones.
Nerdtipp 1: Indem man die Resonanz im LP-Filter 4 maximal hochzieht schickt man durch die Selbstoszillation noch einen Sinusoszillator im Rennen. Dann passt man die Eckfrequenz (Cutoff) des Filters an die anderen Operatoren an und koppelt Cutoff an die Tonhöhe. Der dafür notwendige Parameter „Filter Keytrack“ versteckt sich unter „Scaling“ in den Sound Settings und wird auf Maximum gestellt. Jetzt kommt der eigentliche Trick: Unseren schnell schwingenden LFO setzen wir auf Cutoff an und erzeugen somit eine hörbare Filter FM.
Leider hat man dem Digitone nicht das Feature gegönnt, die LFOs auch an die Tonhöhe zu koppeln oder die Intensität als Modulationsziel auszuwählen. Das würde die Möglichkeiten noch einmal erheblich aufbohren. Arcade-Sounds in wenigen Schritten
Bass-Sounds mit dem Hochpassfilter fetter machen
Der Hochpass-Trick funktioniert natürlich auch beim Digitone. Der Vorteil dieser Methode ist zum einen, dass ihr einen erheblichen Tiefenschub erzeugt, zum anderen aber den Mix nicht gleichzeitig mit Subbässen zumüllt.
Dazu stellt ihr das Hauptfilter einfach auf Highpass (HP) ein und zieht die Eckfrequenz (Cutoff) so weit runter, dass sie der Grundfrequenz eurer Bassmelodie entspricht. Nun könnt ihr mit Resonanz exakt diesen Bereich anheben. Je höher die Resonanz, umso stärker der Effekt. Wenn ihr Cutoff nun noch zu 100 % an die Tonhöhe koppelt – Filter Keytrack auf 100 unter Sound Settings -, wandert der Resonanzpeak immer richtig mit. Falls euer Sounds zu harsch ist, könnt ihr mit dem zweiten Filter (Doppelklick auf Filter) die Höhen beschneiden.
Der Einsatz von Modulationsquellen auf Cutoff ist bei dem HP-Filtertrick mit Vorsicht zu genießen. Dieser Trick betont ja die Grundfrequenz des jeweils gespielten Tons. Kommt nun eine Modulation zum Einsatz, kann der Bereich um den Grundton schnell verwaschen klingen und genau den gegenteiligen Effekt haben. Besser ist es, Obertonveränderungen über die Operatoren-Ebene umzusetzen.
Delay für Dub richtig einstellen
Vernünftige Ambient und Dub-Techno-Sounds leben vor allem von gutem Effekteinsatz. Ganz wichtig ist dabei das Delay, das glücklicherweise bei Digitone zu den besseren Vertretern der Onboard-Effekte zählt.
Typische analoge Dub-Delays zeichnet aus, dass die Wiederholungen mit jedem Mal etwas an Höhen verlieren. Um das zu simulieren, wählen wir für das LP Filter einen niedrigen Wert um die 40 aus. Da viel über rhythmische Wiederholung passiert, sollten Feedback recht hoch eingestellt werden, mindestens 70. Auf diese Weise schichten sich die Sounds immer mehr, bis das Delay bei hohen Feedback-Werten in die Selbstoszillation fährt.
Optional kann man das HP-Filter hinzunehmen, wodurch je nach Höhe der Eckfrequenz der Sound zuerst von Tieftönen befreit wird, um sich dann mehr und mehr in Richtung deutliches Bandpassfilter zu verschieben. Mit der Einstellung PingPong und Stereo Width werden die einzelnen Wiederholungen im Stereopanorama verteilt. Abschließend kann man das Delay noch weiter in die Reverb-Unit leiten, wodurch der Klang noch mehr an Raum gewinnt.
Klassische Dub-Effekte erzielt man, indem man live die Werte Delay Time, Feedback und HP-Filter moduliert. Feedback auf 100-120 ist eine super Ausgangsbasis, um mit den anderen beiden Parametern die typischen Tonhöhenveränderungen zu emulieren.
Drive für gezieltes Sound Design nutzen
Die Drive-Funktion in der Amp-Sektion sollte ein fester Bestandteil im Sounddesign-Repertoire werden. Nicht nur lassen sich damit einzelne Sounds oder die ganze Summe subtil bis drastisch anzerren, sondern sehr organische Klangevolutionen umsetzen. Ein einfacher Weg ist es, die Drive-Intensität durch einen der beiden LFOs modulieren zu lassen. Geschieht dies rhythmisch mit einem Sinus oder invertiertem Sägezahn, sind dezente Sidechain-Pumpeffekte inklusive Sättigung schnell umgesetzt.
Achtet bei diesen Tipp darauf, bei Drive den Wert von „0,01“ nicht zu unterschreiten, sei es durch manuelle Eingabe oder durch negative Modulationen. Der Übergang von nicht aktiviertem Drive „0“ zum ersten Wert ist sprunghaft und erzeugt ein Knacken. Von 0,01 bis 127 sind die Steigerungen dann fließend. Wenn der Sound hingegen glitchier sein soll, kann dieser Bruch atürlich auch erwünscht sein.
Hüllkurven mit exponentieller Attack- oder linearer Decay-Phase
Für den letzten Trick bleiben wir beim LFO. Dieses Mal geht es darum, wie wir beim Digitone Hüllkurven mit exponentieller Attack- oder linearer Decay-Phase erstellen können. Die Charakteristik der normalen Envelopes ist für die meisten Sounds ideal. Es gibt aber Situationen, in denen man eher eine exponentielle Attack-Phase – etwa bei Drum-Sounds- oder eben eine lineare Decay-Phase wünscht.
Hier kommen wieder die LFOs ins Spiel. Mit den Modi „One“ und „Half“ verhalten sich diese nämlich wie Hüllkurven. Nach einem Durchgang stoppen sie und schwingen nicht mehr weiter. Im linken Fenster Waveform sieht man alle möglichen Hüllkurven-Chrakteristiken, die wir nutzen können. Start Phase bestimmt den Wert, bei dem die Hüllkurve ihren Anfang hat. Im Gegensatz zu den normalen Hüllkurven kann der Anfangswert damit auch größer als Null sein. Ein Feature, das ich bei Abletons Operator sehr schätze und hier schmerzlich vermisse.
Mit dem Modus „One“ durchläuft die Schwingung einmal komplett, bei „Half“ legt sie nur die Hälfte des Wegs zurück. Durch unterschiedliche Kombinationen aus Startphase, Waveform und Modus kann man nun die für sich geeignete Hüllkurve selbst erstellen.
Indem man Speed in den negativen Bereich fährt, durchläuft die Schwingung den Durchgang übrigens negativ. Sie fängt also „rechts“ an und arbeitet sich „nach links“ vor. Sinnvoll ist das bei Modulationen mit Sägezahnschwingungen mit denen sich so „Rückwärtseffekte“ erzeugen lassen.